風薙鳥 ゲーム制作日誌

連鎖が大体形に、ゲームオーバーに導くには

C++ / DXライブラリで、落ち物パズルを制作中です。

連鎖システムが、大体動くようになりました。
スクリーンショットは、連鎖により赤ボールが発火したところ。



コーディングの調子が良くて、スムーズに実装できました。
まだ数値の調整ができていませんけどね。

連鎖は、「青か赤のボールに隣接する虹ボール」から開始することができます。
隣接する青か赤のボール(どちらか片方)が複数並んでいると、次々と凍結・発火していきます。
凍結・発火したボールに別の虹ボールが隣接していて、それに青・赤のもう一方のボールが並んでいると、そちらに続いていきます。
虹ボールを起点に、青・赤を交互に変化させていくシステムとなります。

プレイする際、ばらまき速度が早いと、連鎖の繋がる場所を探すのに時間をかけてはいられません。
思いの外すぐに玉が積もってしまいます。
まだ画像を作成しただけの「石ボール」が邪魔になったり、対戦で相手を妨害する仕組みができたりすると、時間経過によるデッドラインの低下、なんていうスマートじゃない方法を使わなくても、ゲームオーバーに導けるかもしれません。

システムとしてはいい方向に向かっていそうですが、CPU対戦時のAIを作るのが難しそうになってきたという懸念が。
楽しめるレベルのAIを作るのは、ひとつの壁になるかもしれません。