風薙鳥 ゲーム制作日誌

外伝の進捗まとめ、制作日誌の在り方

この間に積み重ねた進捗とは……?
久々のローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗状況です。

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これだけ投稿間隔があいたわけですから。
これ以上、お待たせするわけにはいかないということで……前置きなしで進捗をドドン、と!

外伝のサブタイトルは「コーヒーブレイク Ver」!



外伝用の海底ダンジョン、数々の新エフェクト!





外伝向けに様々なメニューを追加!



公式サイトも準備中!



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ラッシュでスクショをお届けしましたが、制作日誌はこういう「まとめ形式」でもいいような気がしてきました。

というのも、制作日誌以外に、TwitterやCi-enでも進捗を投稿していて。
その棲み分けに迷っていたのが、投稿間隔のあいた一因なんですよねー……。
思いきった方針転換もありなのかも。

まあでも「日誌」と呼べなくなるような投稿頻度は名前負けなので。
まとめ形式にするにしても、もう少し投稿を頑張りたいとは思います。

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最後に記事の本題に戻って……

お茶会ダンジョン外伝「コーヒーブレイク Ver」
想定より規模が大きくなったり、遅れ気味だったりしていますが、着実に制作進行中です!

外伝として今年の成果を残す

今年の活動の集大成を残すべく動き出した、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

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「お茶会ダンジョン」の制作も、すっかり長丁場になりました。
このあたりで、積み上げた進捗を形にしておこうと、外伝のような派生作品を作り始めました。

外伝には、「お茶会ダンジョン」本編に登場しないダンジョンを用意します。
本編とは違うダンジョン攻略を楽しめるようにしたいですね。



主人公、ダンジョンなど、目立つグラフィックは外伝向けに差し替えていきます。
ダンジョンのシステム、敵やアイテムは、本編と同様になる予定。

外伝の主人公ネユユを据えたタイトル画面です。
データを選択するボタンも、装飾を増やしてみました。



今年の成果として制作するので、遅くとも年末までには完成させます、させたいです。
ゲームの規模は抑えるつもりで、ダンジョンのシステムは本編の制作で充実しているので、そう工程は多くないはず。
工程が増えたとしても、本編に還元できるなら本編の進捗にもなるという、本編とおいしい関係になっています。

今年の集大成、結実できるように頑張ります!

新しい立ち絵、タイトル画面

次々とグラフィックを強化していく、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

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主人公アココルの立ち絵を、また新たに描きました。
とはいえ、3Dの今作は、シナリオ中の会話シーンで立ち絵を使うか迷うところ。
そこで、タイトル画面の実装中、画面の空きに置いてみたら、なかなかマッチしていて採用することに。



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今作の制作が、思っていた以上に長引いていて。
今年中に、ゲーム制作で何らかの成果を残したいなー、と。
そのための新しい3Dモデルを作りました。



「お茶会ダンジョン」と、この新キャラクター。
なにをするつもりかは、まあ遠くないうちに明かせるんじゃないかと。

アイテムの用途を広げる実装中システム

拾う、持ち歩く、使う……だけでは物足りない。
アイテムの用途を広くしたいローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

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アイテムまわりのシステムを拡張していきます。
その1、アイテムの未識別です。



アイテムの名前や効果が伏せられてしまうシステムですね。
いくつもダンジョンを踏破し、アイテムの知識が豊富になった頃合いで解禁され……
不用意にアイテムを使えなかったり、限られた情報からアイテムを推測したり、プレイスタイルに影響を与える……かもしれないシステムです。

ランダムに仮のアイテム名を割り当て、インベントリなどで割り当てた名称を表示、などを実装済み。

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アイテムまわりの新システムその2、操作キャラの遠距離攻撃です。



アココルの武器がラケットなので、ボールを打たせてみよう、と。
離れた敵を攻撃する手段の乏しかった操作キャラの強化要素です。

まだ仕様に迷っているところがあって。
特に悩ましいのは、操作方法。
使うボタンの数を増やす? 攻撃ボタン長押し? メニューに組み込む?
最適解を探しています。

ほの明るい新3Dモデル、ほの暗い視界制限

2Dと3Dのコンビネーションで作る、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

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新たに、作中に登場するキャラクター3Dモデルを作りました。



和服姿の、主人公アココルです。
隣に、いつもの服装のアココルを並べました。

シナリオ上、必要になるだろう衣装です。
その場面は、実装はおろか執筆も当分先ではあるものの、作りたくなったので作ってしまいました。

使用したツールは、キャラクター作成に特化した「VRoidStudio」です。

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ローグライクの定番システム「視界制限」を実装しました。



視界はシンプルな円や矩形ではなく、特徴的な形になっています。

薄暗い範囲は、地形は映ってもキャラクターなどは映りません。

Unityのカメラ設定とマスク機能で、うまいこと映る範囲や対象を調整しました。
平面(2D)のマスク画像で描画範囲を制限し、3Dのカメラで描画対象を制御。
2Dと3Dの連携は、Unityを始めてから意識するようになった手法ですね。

ローグライクの制作をまったり再開

制作環境にちょっとした問題があって、Unityから距離を置いていました。
やや思いきった方法ながら解決できたので、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作を再開していきます!

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いきなり大きな実装に取りかかる気にはならなくて。
ひとまず久々に遊んでみたら、気になるところが見つかったり。
修正予定の項目が、タスクリストに書いてあったりで。
そういった細かなところを、修正なり対応なり取り組みました。





画面上には、さして変化はないですけどね。
久しぶりにローグライクの制作が進んだだけでも、妙な充実感があります。