風薙鳥 ゲーム制作日誌

拠点マップ装飾、ダンジョン踏破演出

Unity製ローグライクを制作しています。

PolybrushというUnityの拡張機能を駆使して、拠点マップを装飾しました。



Polybrushには、テクスチャを混ぜたり、塗り重ねる仕組みがあって。
ベースは同じ草地や壁のテクスチャでも、場所によって様々な色や模様にできました。

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ダンジョンの最後の階を抜けると、踏破演出が始まるようになりました。
操作キャラのアココルが、奥のゲートに向かって歩いていきます。



この歩いている場所は、ダンジョンごとの風景に合わせて、順番に作っています。
今のところ、3つのダンジョンに対応済み。



演出の後には、リザルトが表示されます。
装備の強さや、攻略の効率の良さなどで、スコアが決まります。

ダンジョン進入演出、攻撃エフェクト

Unity製ローグライクを制作しています。

拠点マップとダンジョンを繋ぎました。
拠点からダンジョンに進入できるようになり、その時の演出も実装しました。



演出のメインは、トランジション(画面切り替え効果)です。
ダンジョン攻略失敗演出とは、別の画像を使ったトランジションにしました。

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通常攻撃をエフェクトで飾りました。





単体攻撃と周囲攻撃で、別々のエフェクトになっています。
単体攻撃エフェクトは、色々な攻撃モーションで使い回しできるような見た目を目指しました。

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巨大モスタンとの入れ替わり移動は、通常とは仕様が違います。
そのため、状況によっては無効になるので、それをわかりやすくする仕組みを用意しました。



無効な状況で入れ替わろうとすると、×マークを表示します。
対象のモスタンとの間にマークを表示して、そのモスタンとの位置関係に問題があることをアピール。

攻略失敗演出、大きな個体の移動や攻撃

Unity製ローグライクを制作しています。

攻略失敗演出を実装しました。
ダンジョンで倒れると、トランジション(画面切り替え効果)などの演出を挟み、拠点マップに送還されます。



通常よりも大きいモスタンを実装。
その巨大さで、ひと目でわかります。
能力値が大幅に高く、壁を壊しながら移動するなど、ダンジョンで遭遇すると脅威となります。
でも、仲間にできるようにするかも。



巨大モスタンは、モーションが変わらないのに、動きがダイナミックに感じます。
普段はモスタンより背の高い主人公が、ずいぶん小さく見えます。

2022年、ゲーム制作の抱負

あけましておめでとうございます。

昨年のゲーム制作活動を、目標・テーマを軸に振り返ります。
それから今年の抱負を語っていきます。

こちらは正月イラストです。
(このイラストに手間取って、記事の投稿が遅れました……)



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2021年の制作活動は「継続と進化」がテーマでした。
ゲーム制作の継続とレベルアップを目指して。
イラストの上達も狙いました。

結果、ゲーム制作は1年を通しての継続に成功。
Unityに本格的に挑戦して、未経験の3Dなローグライクもなかなか映える画面になってくるという、レベルアップもありました。

イラストは、年の前半こそ、前の年よりペースが落ちたものの。
年後半はブーストがかかり、月1どころか、週1イラストを数か月続けました。
途中から絵柄を変えたり、背景も頑張るようになるといったレベルアップも。

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それでは、2022年の抱負を語ります。

今年は、このテーマで活動します。
「新作ゲーム公開&イラスト継続」

制作中のゲームは、昨年レベルアップをテーマに活動していただけあって、くせ者揃いです。

「初挑戦の3Dゲーム、しかもローグライク」
「初挑戦のオンラインゲーム、しかもシステムもりもり投入なオンラインRPG」
「過去に頓挫したフリーシナリオRPG、しかもマルチエンディング」

このくせ者たちを、ひとつでも公開まで作り切れたら、きっと自信になるでしょう。
新作公開を目指して、突き進んでいきます。

それから、イラストの継続。
ペースが落ちることはあるかもしれませんが、昨年に負けないくらいの枚数のイラストを描きたい。
ゲームには多くの絵が必要になるので、イラストの成果が、ゲームの進捗と品質にも繋がります。

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頑張らないと達成できない、今年の抱負。
達成するために頑張る気は満々。
全力で臨む今年のゲーム制作、応援よろしくお願いします!

新たな3Dモデル、モーションを作成開始

Unity製ローグライクを制作しています。

話題になっている3Dモデル作成ツール「VRoid Studio」を導入しました。
試してみるくらいの気持ちでしたが、出来栄えを気に入って、Unityにインポートすることに。



右の現行3Dモデルのデフォルメ感も、味があっていいんですけど。
左のVRoid Studio製モデルの方が、画面が映えそうですね。

ボーンの構成が変わったので、現行3Dモデルのモーションは流用できません。
せっかくなので、新しい3Dモデルに合ったモーションを作っていきます。

こちらは、攻撃されたときのモーション。



落下中のモーションも作成。
拠点マップで、川に飛び込めるようにしてみたり。



川に落ちても、地面に戻されるだけで、現状は特に意味はありません。
以前書いた落下防止機能が、新3Dモデルでうまく動かず、開き直って落下防止を撤廃した結果です。

飛び込むことに、なにか意味を持たせても面白そうですけどね。
ローグライク的には、持ち物が濡れて効果が変わるとかかな?

魔法系モーション、魔法誘導・拡散

RPGツクールMZ製オンラインRPG「モスタンワールド」を制作しています。

魔法攻撃の発動モーションを描きました。
杖を両手でかかげ、杖が光を放ちます。



スキルとしては魔法に近い「鏡術スキル」の技モーションも描きました。
鏡を片手でかかげ、こちらも光を放ちます。

さらに、鏡術スキルのオブジェクト設置技「拡散反射」も実装しました。
魔法の効果範囲を広げるオブジェクトを置きます。



魔法の効果範囲に干渉するオブジェクトを、もうひとつ実装しました。
雷魔法スキルの技で設置する「避雷針」は、近くで発動した魔法を引き寄せます。