風薙鳥 ゲーム制作日誌

マップの自然な遠近感、リッチな画面への道

久しぶりの制作となるオンラインRPG「モスタンワールド」の進捗報告です。

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前回の制作期間では、画面が少しリッチになる3Dもどきなマップを実装しました。
ただ、久々にそれを動かしてみると、目が疲れるような気がして。
3D酔いに似た現象かな? と思ったものの、Unityで制作中の「お茶会ダンジョン」では酔いません。
3Dもどきマップが歪んでいるのが原因なのかも。

そんなわけで、マップをより自然な遠近変形になるよう調整しました。



リッチさが少し薄れた印象はあるも、目が疲れにくくなった気がします。
さらに、中途半端だった、遠近変形にイベントの位置を合わせる計算も書き直しました。

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リッチな画面にこだわるのは、並行制作している「お茶会ダンジョン」と見映えを比べたからでもあります。
かけている労力以上にきれいに見えるのは、Unityや3Dの恩恵かもしれませえん。

ツクール製の今作でも、画面をリッチにして、もっと見映えのするスクリーンショットで進捗報告したいっ!
そんな野望を抱いて、何かしら変えていけたらと思っています。

適任求めて3Dモデリング、ダンジョンBGM揃う

3DモデリングやDTMを高めながら制作する、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

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魔法を多用するモスタン、吹き飛ばし攻撃を使うモスタンを登場させることになって。
でも、実装済みの種族に適任が見当たらず、追加で3Dモデルを作りました。



魔法が得意なモスタンは、過去作に何度か登場している、長老顔なビアードたち。

吹き飛ばし攻撃は、過去作で空気を飛ばして攻撃していたバルーンが適任と思い、モデリングまでスムーズだったものの……。
Unityで他のモスタンと並べると、どうも物足りなく感じちゃってですね。
思いつきで、木製の壁などに使うテクスチャを混ぜてみたら……急に個性が大幅増!
木製の風船という、空気で膨らみそうにないモスタンが生まれました。

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水面下でBGMを準備していて、動きがありました。
各ダンジョンのBGMが揃ったので、まとめてゲームに投入!
BGMが加わると、効果音もより活きてくる気がします。

今作のBGMは、半分くらいは新曲にしたいなー、とかなり前から作曲を進めています。
打ち込みにDominoを使わず、Studio Oneで工程を完結させてみたり、スタイルを模索しながら。

新しい3Dラケット、キーコンフィグ実装大詰め

装備もシステムも鮮やかになった、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作進捗です。

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主人公アココルは、ラケットを武器に戦います。
そのラケットの3Dモデルを1から作り直しました。



ややトゲトゲしいデザインから曲線的な形に変わり、色も鮮やかに。

旧デザインのラケットも、代わりの用途を考えてはあります。
ただ、当分先のことになりそうです。

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簡単そうに見えて、思いのほか長期戦となったキーコンフィグの実装。
たぶん難所は乗り越えたはず……残る工程はそう多くなく、いよいよ大詰めです。



わりと地味な配色だったキーコンフィグ画面は、今はこうなっています。
ゲームパッドの操作設定を作り込んだことで、いくぶん鮮やかになりました。

ダンジョンとUIのデザイン改修、攻撃エフェクト

グラフィックにもこだわる、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗です。

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ダンジョンやUIのデザインにこだわりたいこの頃。
統一感だったり、視認性だったり、改善したいところがちらほら見つかります。

壁がシンプルなブロックになっているダンジョンと、常に画面にあるUI。
このふたつのデザインに手を加えました。



ブロックダンジョンは、壁や地面のテクスチャを丸ごと変えて、見映えが大きくアップ。
UIの方は、バトルログに装飾が加わり、ログが追加されたときにアニメーションが入るようになりました。

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こんなところも、こだわります。
モスタンの通常攻撃に、エフェクトを乗せました。



過去に制作していた別のローグライクで、モスタンの通常攻撃の効果音が同じことに指摘があって。
今作では、効果音は使い分けるようにしていて、さらに見た目にも変化を加えました。

宝石ダンジョン踏破演出、倉庫と枠問題

どんどんシステムを強化していく、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

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宝石ダンジョンにも、クリア演出シーンを用意しました。



キラキラ感を強化するべく、ライティングなどをこだわり始めるも……。
収拾がつかなくなり、最後はダンジョンの設定をコピーすることに。
しっかりきらめいているので、ダンジョンを実装したとき、いい調整をしたみたいです。

この画面を見たら、達成感と充実感が沸き上がる……そんなゲームにしたいですね。

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アイテム倉庫を実装しました。
拠点マップのメニューからアクセスできます。



倉庫に保管しておけるアイテムの数は、今のところ少なめにしてあります。
いろいろローグライクを遊んで、共通の悩みとなったのが「倉庫の枠が足りない!」問題。
でも、保管できるアイテムを増やすと、今度は持ち出すアイテムを探すのに時間がかかったり、倉庫の整理をしたくなったり。

あえて、多くのアイテムを残せない仕様にして、どうプレイに影響するか、後々のテストプレイで試してみます。

お茶会システム強化中

ダンジョン攻略を支える「お茶会システム」を実装中。
今回はその進捗をお伝えする、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作日誌です。

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「お茶会システム」の条件を満たしたら、積極的に活用してほしい。
それには、見過ごせないメリットが必要……。

あって嬉しい、余計なお世話にならないメリットとして、回復効果を加えることに。



リフレッシュしたり、お茶や軽食をとったり、そんな回復です。
HPだけでなく「元気」という数値も回復します。

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「お茶会システム」を、巨大モスタンにも対応しました。



通常のモスタンと、巨大モスタンの切り替えは、フラグひとつ。
でも「お茶会システム」は、そう簡単にはいきません。
カメラを大胆に動かしているので、あまりにモスタンの大きさが違うと、うまく映してくれなくて。
配置やアングルを細かく調整して、いい落としどころが見つかったと思います。