風薙鳥 ゲーム制作日誌

新しい立ち絵、タイトル画面

次々とグラフィックを強化していく、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

ーーーーー

主人公アココルの立ち絵を、また新たに描きました。
とはいえ、3Dの今作は、シナリオ中の会話シーンで立ち絵を使うか迷うところ。
そこで、タイトル画面の実装中、画面の空きに置いてみたら、なかなかマッチしていて採用することに。



ーーーーー

今作の制作が、思っていた以上に長引いていて。
今年中に、ゲーム制作で何らかの成果を残したいなー、と。
そのための新しい3Dモデルを作りました。



「お茶会ダンジョン」と、この新キャラクター。
なにをするつもりかは、まあ遠くないうちに明かせるんじゃないかと。

アイテムの用途を広げる実装中システム

拾う、持ち歩く、使う……だけでは物足りない。
アイテムの用途を広くしたいローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

ーーーーー

アイテムまわりのシステムを拡張していきます。
その1、アイテムの未識別です。



アイテムの名前や効果が伏せられてしまうシステムですね。
いくつもダンジョンを踏破し、アイテムの知識が豊富になった頃合いで解禁され……
不用意にアイテムを使えなかったり、限られた情報からアイテムを推測したり、プレイスタイルに影響を与える……かもしれないシステムです。

ランダムに仮のアイテム名を割り当て、インベントリなどで割り当てた名称を表示、などを実装済み。

ーーーーー

アイテムまわりの新システムその2、操作キャラの遠距離攻撃です。



アココルの武器がラケットなので、ボールを打たせてみよう、と。
離れた敵を攻撃する手段の乏しかった操作キャラの強化要素です。

まだ仕様に迷っているところがあって。
特に悩ましいのは、操作方法。
使うボタンの数を増やす? 攻撃ボタン長押し? メニューに組み込む?
最適解を探しています。

ほの明るい新3Dモデル、ほの暗い視界制限

2Dと3Dのコンビネーションで作る、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。

ーーーーー

新たに、作中に登場するキャラクター3Dモデルを作りました。



和服姿の、主人公アココルです。
隣に、いつもの服装のアココルを並べました。

シナリオ上、必要になるだろう衣装です。
その場面は、実装はおろか執筆も当分先ではあるものの、作りたくなったので作ってしまいました。

使用したツールは、キャラクター作成に特化した「VRoidStudio」です。

ーーーーー

ローグライクの定番システム「視界制限」を実装しました。



視界はシンプルな円や矩形ではなく、特徴的な形になっています。

薄暗い範囲は、地形は映ってもキャラクターなどは映りません。

Unityのカメラ設定とマスク機能で、うまいこと映る範囲や対象を調整しました。
平面(2D)のマスク画像で描画範囲を制限し、3Dのカメラで描画対象を制御。
2Dと3Dの連携は、Unityを始めてから意識するようになった手法ですね。

ローグライクの制作をまったり再開

制作環境にちょっとした問題があって、Unityから距離を置いていました。
やや思いきった方法ながら解決できたので、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作を再開していきます!

ーーーーー

いきなり大きな実装に取りかかる気にはならなくて。
ひとまず久々に遊んでみたら、気になるところが見つかったり。
修正予定の項目が、タスクリストに書いてあったりで。
そういった細かなところを、修正なり対応なり取り組みました。





画面上には、さして変化はないですけどね。
久しぶりにローグライクの制作が進んだだけでも、妙な充実感があります。

モーションを滑らかに動かすには

見映えのいい画像だからこその悩みの解消へ……オンラインRPG「モスタンワールド」の制作進捗です。

ーーーーー

従来より格段に大きくした、キャラクターのモーション画像を描き進めています。
スクリーンショットを見ると、ゲームの印象を大きく変えてくれています。



ただ……ドット絵よりもリアル寄りのグラフィックになったことで、カクカクした印象を受けるようになりました。
大きさだけでなく、頭身も描き込みも違いますから、同じフレーム枚数では難があるのかも。

でも、この「大きさ」で「4方向」の「各種動作」の「全キャラクター」を描くというのに、描く枚数を増やして滑らかになんて……

そこで、フレーム補間を試してみました。
ペイントソフトの機能で、2つのポーズの間を自動で繋ぐことで、滑らかな動きを生成します。
今回は、クリスタProを活用しました。



このように、カクカクさの薄れたモーションをゲームで再生できました。
(試験実装した、髪や服のカラーリングも映っています)

問題は、フレーム補間を前提としたモーション作成が必要になること。
これまで描いたモーションらは、フレーム補間を適用できない可能性があるんですね。
それを解決できないか……試行錯誤は続きます。

新キャラとモスタンの基本モーション

グラフィックが生まれ変わろうとしている、オンラインRPG「モスタンワールド」の制作進捗です。

ーーーーー

キャラクター画像のリニューアルに取りかかっています。

モスタンワールドの主人公には、2人の人間キャラクターがいます。
将来的には、少なくとも1人は増やすつもりでいて……

このキャラでいいのでは? とモーション作りを本格化しました。



魔法使い風の見た目で、現状の2人の人間主人公とタイプかぶりしていないのが好都合。

まず、前後を向いている待機モーションを描きました。
立ち絵から正面の待機モーションができ、さらにそれを背面のグラフィックに加工。
新たに描く枚数を抑え、できるだけ使い回すことで、工程削減と作画統一を狙います。

ーーーーーー

人間キャラクターだけでなく、モスタンもグラフィックをリニューアルします。
モスタンはいくぶん大雑把な動きでも、それっぽく見えるもので。
精密さにこだわらずに、がしがし描いています。



もともとの見た目や動きを踏襲しつつ、大きさや描き込みはグレードアップしています。

モスタンのこれらは、基本モーションといったところ。
モスタンにどこまで細かな動きをつけるかは決めていなくて、どうしても必要な人間キャラのモーション優先ですね。