風薙鳥 ゲーム制作日誌

マップの自然な遠近感、リッチな画面への道

久しぶりの制作となるオンラインRPG「モスタンワールド」の進捗報告です。

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前回の制作期間では、画面が少しリッチになる3Dもどきなマップを実装しました。
ただ、久々にそれを動かしてみると、目が疲れるような気がして。
3D酔いに似た現象かな? と思ったものの、Unityで制作中の「お茶会ダンジョン」では酔いません。
3Dもどきマップが歪んでいるのが原因なのかも。

そんなわけで、マップをより自然な遠近変形になるよう調整しました。



リッチさが少し薄れた印象はあるも、目が疲れにくくなった気がします。
さらに、中途半端だった、遠近変形にイベントの位置を合わせる計算も書き直しました。

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リッチな画面にこだわるのは、並行制作している「お茶会ダンジョン」と見映えを比べたからでもあります。
かけている労力以上にきれいに見えるのは、Unityや3Dの恩恵かもしれませえん。

ツクール製の今作でも、画面をリッチにして、もっと見映えのするスクリーンショットで進捗報告したいっ!
そんな野望を抱いて、何かしら変えていけたらと思っています。