風薙鳥 ゲーム制作日誌

モンスターの攻撃アニメを作り始める

Visual C++ / DXライブラリでローグライク(ダンジョンRPG)を制作中です。

プログラミングのモチベーションが出ないので、他のことをします。

最近、Inkscapeを使って、ベクタ画像でキャラチップを作るのも悪くないと思いつつあります。
拡大縮小で荒くならないので、公式サイトや宣伝画像なんかで大きく表示したい時に、キャラチップを流用すれば、新規に描きおろす必要がありません。

が、今までに作ったドット絵のキャラチップがもったいないので、作るとしても次回作以降にするつもりでした。
ところが、試しにトレース機能(静止画をベクター画像に変換する機能)で、スライム(モンスター)のキャラチップを変換してみたら、思いの外きれいにベクター化できました。
これなら、ドット絵のキャラチップを活用できるかもしれません。

しかし、主人公のキャラチップをトレースしてみたら、かなり精度が落ちました。
形状と塗りが単純な画像でなければ期待する結果は出ないようです。
人間キャラは無理ですが、比較的単純な形状の多いモンスターのキャラチップならいけるかもしれません。

で、本題です。
歩行アニメは既にドット絵で作ってあり、わざわざベクター化するのは、攻撃モーションアニメを作ろうと思ったためです。
ベクター画像は、一度描いた後も形状を容易に変えられます。
キャラチップの形を変えたり、パーツを動かしたりして、戦闘アニメを作成できないか、ということです。

試しに、一番簡単であろう、スライムの攻撃アニメを作りました。
4方向それぞれ5コマのアニメで、勝手が分からず少し苦戦しましたが、割とスムーズに動くようになりました。
(実物を掲載したいのですが、BloggerはGIFアニメをアップロードしても、動いたり動かなかったりで、仕様がよく分からないのです……)

スライムはグニュグニュ動かしても違和感がないので簡単でしたが、形がはっきりしているモンスターだと、もっと苦戦しそうです。

アルファ版の完成が遅れますが、画像の方にモチベーションが出ているので、少し寄り道しましょう。